میں نے Assassin's Creed Mirage کھیلا، اور یہ واقعی سیریز کے بہترین میں ایک تھرو بیک ہے۔

قاتل

(تصویری کریڈٹ: یوبیسوفٹ)

اور وہ وہاں تھا: ہاربر ماسٹر جس کو تلاش کرنے کے لیے میں نے دو مختلف کمپاؤنڈز کو چھین لیا تھا۔ اس جھٹکے کو مارنا میرے دو گھنٹے کا ایک بڑا حصہ تھا Assassin's Creed Mirage کے ساتھ، اور مجھے اس راستے پر فخر تھا جو میں نے اس کے سر کے اوپر 'قاتل' کے اشارے کے ساتھ ایک کنارے پر اونچے مقام پر جانے کے لیے اختیار کیا تھا۔ میرا انعام ایک صاف ستھرا قتل تھا: ہر اساسین کریڈ ٹریلر سے براہ راست ایک ہوائی قتل۔ یقیناً، جب تک میں اس کی لاش سے کھڑا نہیں ہوا تھا کہ میں نے چند فٹ کے فاصلے پر ایک گارڈ کو خوف زدہ ہو کر ہانپتے ہوئے دیکھا۔

میں نے باہر نکلنے کے لیے ایک ڈیش بنایا، اگلی عمارت کی طرف لپکا، پھر باسم نے فوری طور پر اس سے مختلف جگہ پر چھلانگ لگا دی جس کا میرا مقصد تھا۔ یہ ٹھیک ہے، میں یہاں سینکڑوں بار پہلے آ چکا ہوں: میں نے نیا راستہ اختیار کیا، ایک گلی سے نیچے جا کر نظروں کو توڑا، اور ان کے چلے جانے تک گھل مل جانے کے لیے ایک بینچ ملا۔



میرا مطلب خود سے آگے نکلنا نہیں ہے، لیکن مجھے لگتا ہے کہ قاتل کا عقیدہ ہے۔ پیچھے ، بچه.

ایلین ویئر آر 16 کا جائزہ

پرانی چالیں۔

کلاسک Assassin's Creed کے پرستار کے طور پر جنہوں نے محسوس کیا کہ سیریز کی لوٹ مار سے چلنے والی RPGs میں تبدیلی کے بعد، میں ابھی بھی میراج کے ساتھ چند گھنٹوں سے پریشان ہوں۔ یہ سب ایک تھرو بیک AC گیم بنانے کے بارے میں بات کرتے ہیں جو اسٹیلتھ کو ترجیح دیتا ہے اور تلوار کی لڑائی اور گھوڑے کی پیٹھ پر چڑھنا صرف لبوں کی خدمت نہیں تھی — میراج جدید اصلاحات کے ساتھ Ezio-era AC گیم کی طرح چلتا ہے۔ چھتیں باسم کا گھر ہے، محافظ کسی بھی سطح سے قطع نظر چھپے ہوئے بلیڈ سے مر جاتے ہیں، اور تلوار کی لڑائی ایک ہی جوابی حملے سے ختم ہو سکتی ہے۔

قاتل کا عقیدہ میراج'

میرے ڈیمو سے کچھ دوسرے مشاہدات جو دیرینہ شائقین کو دلچسپی دے سکتے ہیں:

walheim tame boar
  • میراج کلاسک AC کی طرح محسوس ہوتا ہے، لیکن والہلہ کی طرح کنٹرول:
  • آپ ٹرگر کو پکڑے بغیر دوڑ سکتے ہیں، لڑائی میں والہلہ (ہلکا، بھاری، چکما) جیسا ہی سولز جیسا بٹن اسکیم ہے، اور باسم ایک پیسہ پر اپنے پیروں کو گھیر سکتا ہے۔بدنامی واپس آ گئی ہے:ہاربر ماسٹر کے ساتھ میرے سکریپ نے مجھے ایک بدنامی کی حیثیت سے چھوڑ دیا جس نے گارڈز کو زیادہ توجہ دی، لیکن میں اپنے نام کو صاف کرنے کے لیے مطلوبہ پوسٹرز کو پھاڑنے میں کامیاب رہا جیسا کہ یہ 2009 تھا۔جیب تراشی بھی:تقریباً کسی کو بھی جیب میں ڈالا جا سکتا ہے، لیکن اسے اتارنے کے لیے ایک تیز منی گیم ہے۔ایک کراؤچ بٹن ہے:نئے AC گیمز میں یہ ہوتا ہے، لیکن زیادہ تر پرانے گیمز میں ایسا نہیں تھا۔ مجھے یہ آپ کی بلندی پر محافظوں کے خلاف ایک کارآمد ٹول کے طور پر پسند ہے، لیکن وہ فوری طور پر اپنے اوپر چھت پر کھڑے باسم کو محسوس نہیں کریں گے (ایک زبردست ٹچ، کیونکہ کون ہر وقت جھکنا چاہتا ہے؟)چڑھنا پھر حقیقت پسندانہ ہے:AC RPGs میں چڑھنے کا ایک آسان ورژن تھا جہاں آپ بنیادی طور پر کسی بھی چیز پر گرفت کر سکتے تھے۔ میراج پرانے انداز میں واپس چلا جاتا ہے، جہاں آپ کو ہینڈ ہولڈز کے پار اپنا راستہ چلانا پڑتا ہے۔

    صحیح روشنی میں، میرج کو اسسنز کریڈ 1 کے اگلے نسل کے ریمیک کے لیے غلطی سے سمجھا جا سکتا ہے۔ مجھے خوشی ہے کہ ایسا نہیں ہے، حالانکہ، کیونکہ میں پہلے ہی میرج کے اینیمس اوتار، ٹھنڈے لیکن قسم کے باسم (آخری بار دیکھا گیا) سے متاثر ہوں AC Valhalla میں) اور Ubisoft کی 9ویں صدی کے بغداد کی خوبصورت رینڈرنگ۔

    شہر کی سنہری کرکرا دھوپ، ہلچل سے بھرے بازار، اور متحرک سجاوٹ سٹوڈیو کی ٹھنڈ، 2007 سے 12ویں صدی کے اسرائیل کی تصویر کشی کی جان بوجھ کر جوابی مثال کی طرح پڑھتی ہے۔ جہاں AC1 نے الٹیر کو غریب لوگوں کو اپنے راستے سے ہٹانے کی اجازت دے کر اپنی بھیڑ ٹیک کا مظاہرہ کیا۔ ، میراج تفصیل پر توجہ کا مظاہرہ کرتا ہے جس طرح دکانداروں نے کاروبار کے لیے اپنے اسٹال لگائے، دوست چھتوں کے باغات میں پکنک مناتے ہیں، اور راہگیر عربی میں پوری گفتگو کرتے ہیں۔ 'The Order of the Ancients' کے جابرانہ قبضے کو مائنس کریں (جسے وہ اس نام کو اپنانے سے پہلے AC میں Templars کہتے ہیں)، AC برادرہڈ کے روم کے بعد بغداد سیریز کا سب سے زیادہ جاندار شہر ہے۔

    قاتلوں کا عقیدہ میرج - بازار'

    ارد گرد ہو رہی ہے

    شہری جنگل میں بھی واپس آنا بہت اچھا لگتا ہے۔ عمارتیں شاہراہوں کے سائبانوں، کپڑے کی لکیروں اور باسم کے کراسنگ کے لیے سپورٹ بیموں سے بھری ہوئی ہیں۔ Ubisoft نے 2015 کے Assassin's Creed Syndicate کے بعد سے اس طرح کے شہر کو اکٹھا نہیں کیا ہے — یہاں تک کہ وکٹورین لندن کی پیش کش اس قدر پھیلی ہوئی تھی کہ اس کے مرکزی کرداروں کو گھومنے پھرنے کے لیے کلائی میں نصب زپ لائن بندوق کی ضرورت تھی — لیکن بغداد میں نیویگیٹ کرنا اتنا فطری ہے کہ آپ لگتا ہے کہ انہوں نے کبھی آٹھ سال کا وقفہ نہیں لیا۔ میرا لمبا لمبا پارکور عضلات چند ہی منٹوں میں دوبارہ متحرک ہو گیا، چھتوں اور گلیوں میں لکیریں پڑھتا ہوں جیسا کہ میں کرتا تھا، اور اکثر ایسے نئے حربے دیکھ کر حیران رہ جاتا ہوں جو ماضی کے کھیلوں میں رفتار کو ختم کرنے والی جگہوں پر رگڑ کو کم کر دیتے ہیں۔ بڑے خلاء کے درمیان رکھے ہوئے قطب والٹ عمارت کے پہلو میں لمبی چھلانگ لگانے کے مقابلے میں ایک تیز راستہ پیش کرتے ہیں، اور کمر کی اونچی رکاوٹوں پر ہموار والٹ اینیمیشنز کا مطلب ہے کہ آپ کسی کارٹ یا میز پر چھیننے کے مسلسل خطرے کے بغیر بازار کی گلیوں میں دوڑ سکتے ہیں۔

    یہ کہنا بالکل بھی نہیں ہے کہ Assassin's Creed نے آخر کار اپنے چڑھنے کے مسائل حل کر لیے ہیں۔ میراج کلاسک گیمز کے لیے اس قدر وفادار ہے کہ میں بھی پرانے جنک میں بھاگ گیا — میرے باسم نے میرے ارادے سے مختلف سمت میں چند چھلانگیں لگائیں، کبھی کبھار ایک عمارت کو سکیل کرنا شروع کر دیا جس کے ساتھ میں صرف بھاگنے کی کوشش کر رہا تھا، اور میں نے اس سے گرفت کی۔ کیمرہ جو نہیں جانتا ہے کہ جب کارروائی گھر کے اندر جاتی ہے تو کیا کرنا ہے۔

    میں ان مسائل کی اطلاع اس لیے دے رہا ہوں کیونکہ میں نے سوچا کہ آپ ان کے بارے میں جاننا چاہیں گے، لیکن اگر میں اپنے ساتھ ایماندار ہوں، تو انھوں نے مجھے واقعی پریشان نہیں کیا۔ مجھے اس بات پر غصہ آنا چاہیے کہ 15 سال کے قاتلوں کے عقیدے کے دوران آزادانہ طور پر بھاگنا معمولی حد تک آسان ہو گیا ہے، لیکن درحقیقت، اس دو گھنٹے کے وقفے میں رکاوٹیں عجیب طور پر تسلی بخش تھیں — جیسے کسی پرانے دوست سے بھاگنا جو مجھے تنگ کرتا تھا، لیکن اب صرف یاد دلاتا ہے۔ میرے مزے کے اوقات کیا جنک کے لیے پرانی یادوں کا ہونا کوئی معنی رکھتا ہے؟ ایک بعد میں غور کرنا۔

    قاتل

    (تصویری کریڈٹ: یوبیسوفٹ)

    مشنز

    میراج کا ایک علاقہ جس نے سنڈیکیٹ کے بعد بہت طویل سفر طے کیا ہے اس کا انکاؤنٹر ڈیزائن ہے۔ جب کہ میں نے اپنے پیش نظارہ سیشن میں جو دو اہم معاہدے کیے وہ قتل تھے، دونوں کو پہلے ہدف کی شناخت یا مقام کا پتہ لگانے کے لیے تفتیش کی ضرورت تھی۔

    بیل پہیلی ہاگ وارٹس کی میراث

    اصل کہانی کا مشن جو میں نے کھیلا وہ زیادہ تر اسنوپنگ تھا۔ باسم ایک ایسی چیز پر بولی لگانے کے لیے ایک عظیم نیلامی میں دراندازی کرتا ہے جو اسے ہدف تک رسائی فراہم کرے گا۔ میرے پاس اصل میں بولی جیتنے کے لیے اتنے پیسے نہیں تھے، اس لیے مجھے اسے اس لڑکے سے چرانا پڑا جس نے اسے خریدا تھا۔

    پہلے کی ایک مثال میں، مجھے مشن کے لیے کوئی مخصوص جگہ نہیں دی گئی تھی، صرف ایک اشارہ تھا کہ یہ 'یہاں کے مشرق میں کہیں سرخ بینرز اور کرینوں والا گودام ہے۔' یہ AC Odyssey کا ایک کیری اوور ہے جسے میں پسند کرتا ہوں۔ وے پوائنٹ کی پیروی کرنے کے بجائے سمتوں کی ترجمانی نے نہ صرف مجھے آن اسکرین کمپاس اور اپنے عقاب کے ساتھ اسکاؤٹ استعمال کرنے کی ایک اچھی وجہ فراہم کی، بلکہ اس نے مجھے بغداد کی اہم سڑکوں اور اہم مقامات کو سیکھنے کی ترغیب دی جیسے میں ایک حقیقی شہر میں کروں گا۔ اس کے اوپری حصے میں، میں نے ایک تاجر کو رشوت دینے کا فیصلہ کیا کہ ایک خاص سکے کے ساتھ سائیڈ کنٹریکٹس سے حاصل کیا گیا ہے تاکہ مزید تفصیل حاصل کی جا سکے: 'سڑک پر چلیں، دائیں جانب پل کو پار کریں۔ آپ کو اپنے بائیں طرف دریا کے پاس گودام نظر آئے گا۔'

    صرف ایک کیچ یہ تھا کہ، اس خاص مثال میں، سمتیں اتنی اچھی تھیں کہ مشرق کی طرف سرخ بینرز اور کرینوں والی واحد عمارت کو دیکھنے میں دیر نہیں لگی۔ اور وہ تاجر اشارہ؟ کسی وجہ سے یہ بھی آگے بڑھا اور مجھے مقام تلاش کرنے کے لیے ایک مشکل راستہ دیا۔ بو!

    پھر بھی، مجھے متاثر سمجھیں کہ وہ سیریز جس میں کبھی گیمنگ کے وے پوائنٹس اور ہینڈ ہولڈنگ کے ضرورت سے زیادہ استعمال کو شامل کیا گیا تھا وہ گیم پلے کے طور پر وے فائنڈنگ کے ساتھ تجربہ کر رہی ہے۔ مجھے امید ہے کہ باقی میرج کے پاس اس طرح کے مزید مواقع ہوں گے (اور مجھے امید ہے کہ وہ زیادہ مشکل ہیں)۔

    قاتل کا عقیدہ میرج - اسٹیلتھ کل'

    ایک عمدہ نکتہ

    Ubi نے اپنے اسٹیلتھ گیم کو بھی بڑھا دیا ہے۔ پرانے AC گیمز کا اسٹیلتھ کا آئیڈیا یہ تھا کہ آپ اور آپ کے ہدف کے درمیان اسٹیشنری گارڈز کے جوڑے رکھے جائیں، جیسے باؤلنگ پنز جنہیں کسی نہ کسی طریقے سے گرانا پڑتا ہے۔ میرے ابتدائی میرج مشن مختلف تھے: محافظوں نے گشت کے لمبے راستے اختیار کیے، کسی کا دھیان نہ جانے کے لیے سوراخ چھوڑ دیا، اور بعض اوقات بیکار گپ شپ میں سراغ چھوڑ دیتے تھے۔

    باسم کی توسیع شدہ ٹول کٹ تقریباً مکمل طور پر اس بات پر مرکوز ہے کہ ان کا پتہ نہیں چل سکا: چھری پھینکنے، شور کرنے والے، دھواں کے بم، اور زیادہ تر باسم کے عقاب پر۔ اگر یہ کسی اور Ubi اسٹیلتھ ایکشن سیریز سے واقف لگتا ہے، تو اس کی وجہ یہ ہے کہ میراج میں بہت سارے واچ ڈاگز ہیں، اور ساتھ ہی- اگر میں Ubi کی میراث کو تھوڑا سا آگے بڑھانے کی ہمت کروں تو کلاسک Splinter Cell کی جھلکیاں۔

    seluvis questline

    باسم اور سیم فشر میں یقینی طور پر کم از کم ایک چیز مشترک ہے: کم آئین۔ Ubi نے باسم کو ایک 'شیشے کی توپ' کے طور پر بیان کیا ہے جو صرف چند ہٹ میں گر سکتی ہے۔ میں اس بات کا بیک اپ لے سکتا ہوں کہ صرف دو لڑائیوں کے بعد میں نے اپنی دوائی کے تیلی سے کتنی جلدی جل گئی۔ یہ ایک Assassin's Creed گیم کے لیے ایک بڑی بات ہے، کیوں کہ وہ اسٹیلتھ سے کتنے وابستہ ہیں، اپنی تلوار کھینچنا اور ایک ہی شو ڈاؤن میں پندرہ محافظوں کو کاٹنا ہمیشہ بہت آسان (اور بعض اوقات زیادہ مزہ) ہوتا تھا۔ Ubi کا کہنا ہے کہ یہ طریقہ غالباً میراج میں کام نہیں کرے گا، لیکن دشمن اسفنج کو نقصان نہیں پہنچاتے جیسے کہ وہ والہلہ میں ہیں، یا تو: آپ پرانے گیمز کی طرح ایک ہی اقدام سے گارڈز کا مقابلہ کر سکتے ہیں، حالانکہ وقت تھوڑا سخت ہے۔ جتنا مجھے یاد ہے.

    Ubisoft کے ابتدائی تا وسط گیم مشنز کا کیوریٹڈ ٹور اپنے ہدف کو پورا کرتا ہے: میں Assassin's Creed Mirage کے لیے پرجوش ہوں، شاید 2023 میں آنے والے دیگر تمام امید افزا گیمز سے زیادہ۔ چاہے یہ سب اکٹھے ہوں گے یا نہیں۔ بڑا سوال، اگرچہ. بہت ساری ایسی گیم ہے جسے میں نے ہاتھ نہیں لگایا: میرے پاس سائڈ مشنز کرنے، گیئر اپ گریڈ کرنے، یا میراج کے تین ہنر مند درختوں کے ساتھ تجربہ کرنے کا وقت نہیں تھا۔ اس قسم کا سامان وہ گلو ہے جو ان کھیلوں کو ایک ساتھ رکھتا ہے، اور یہاں تک کہ ایک زبردست پارکور کھیل کا میدان بھی بغیر کسی تفریحی کہانی کے ضائع ہو جائے گا۔

    ایسا لگتا ہے کہ میراج پھولا نہیں جائے گا، کم از کم: Ubi کا کہنا ہے کہ ایک پلے تھرو 20-30 گھنٹے میں ہو گا۔ بالڈور کے گیٹ 3 اور اسٹار فیلڈ ڈبل ہیڈر کے بعد ایک دبلی پتلی کھلی دنیا کا کھیل بہت اچھا لگ رہا ہے۔

    مقبول خطوط