بالڈور کے گیٹ 3 دیو نے خفیہ چٹنی پھیلائی: کھلاڑی ایک جگہ تلاش کرنا پسند کرتے ہیں، پھر '2 گھنٹے اور 3 پہیلیاں بعد میں زرافوں کو قتل کرنے والے فرقے کی قربانی کے کمرے میں ختم کرتے ہیں'

جادوگر مسکراتا ہے۔

(تصویری کریڈٹ: لارین)

Baldur's Gate 3 ایک Larian Studios گیم ہے، اور لڑکا ہاؤڈی وہ چیزیں گھنی ہیں — جیسا کہ CRPGs ہوتے ہیں۔ کھلی دنیا کے RPGs سے بہت دور کی بات ہے جو ان کے کامیاب ہونے والے چھوٹے چھوٹے کاموں سے بھری ہوئی ہے، زیادہ تر CRPGs نے آپ کو ایک ایسے بڑے علاقے میں ڈال دیا ہے جو مکمل طور پر تباہی سے دوچار ہے۔ سامان تہھانے، تلاش، مکالمے، گٹر— اوسطاً ایک CRPG کی دنیا چھوٹی ہے، لیکن Mystra کی طرف سے یہ بھری ہوئی ہے۔

لارین اسٹوڈیوز کے ورلڈ بلڈنگ ڈائریکٹر فرہنگ نامدار کی طرف سے یہ ایک جذبہ گونجتا ہے، جس نے ہمارے دوستوں کے ساتھ بات کی پلے میگزین حال ہی میں. انٹرویو میں، نامدار کا کہنا ہے کہ بالڈور کا گیٹ 3 واقعی جدید معنوں میں ایک کھلی دنیا کا کھیل نہیں ہے۔ یہ ایک تیار شدہ کھلی دنیا سے زیادہ ہے۔'



نامدار کا کہنا ہے کہ یہ اس بات پر منحصر ہے جسے وہ 'پرانے لارین عقیدوں میں سے ایک' کہتے ہیں، جس نے اس گیم کے نامی شہر بلدور کے گیٹ کو ایک اہم مثال کے طور پر تھام رکھا ہے۔ 'ہر عمارت کو ایک کہانی، ایک راز، ایک تہھانے کی ضرورت ہوتی ہے — ترجیحاً ایک چھوٹا سا باغ بھی، لیکن بالڈور کے گیٹ [باغوں] میں کچھ زیادہ معنی نہیں رکھتا تھا۔'

میں نے اپنے پلے تھرو کے دوران خود اس کا کافی تجربہ کیا، اور بالڈور کے گیٹ کے شہر نے مجھے یقینی طور پر سب سے زیادہ حیران کیا۔ ہر وہ جگہ ہے جہاں آپ داخل ہو سکتے ہیں۔ کچھ جاری ہے، اور اس مقام پر تقریباً تین بار گیم مکمل کرنے کے باوجود، میں اب بھی کھلاڑیوں کو پتھروں پر پھیرتے ہوئے دیکھ رہا ہوں جو میں نے مکمل طور پر کھو دیا تھا۔

ایکٹ 3 بگاڑنے والے آنے والے: جب میں یہ لکھ رہا ہوں تو دو حالیہ مثالیں میرے گنبد کے اوپری حصے سے ہٹ رہی ہیں۔ سب سے پہلے، آپ سیدھے اینور گورتاش کے والدین کو کسی گھر میں تلاش کر سکتے ہیں، بس… گھومتے پھرتے۔ تھوڑا سا دماغ پر کنٹرول، لیکن بہت زیادہ زندہ اور قابل رسائی۔ دوم، ایک شائقین کے والد کو ایک دل کو چھونے والا خراج تحسین ہے جو ایک عاجز گھر میں چلا گیا جس سے میں نے پوری طرح سے یاد کیا۔ میں نے ان ڈانگ جگہوں کو کبھی نہیں دیکھا، اور مجھے ایسا لگا جیسے میں بہت اچھی ہوں، لیکن ہم یہاں ہیں۔

نامدار کا کہنا ہے کہ اس قسم کے گھنے ڈیزائن (جس میں کھلاڑیوں کو کوسٹ لائنز کے خرگوش کے سوراخ کے نیچے 'ہاں' کرنے کی بھی عادت ہے) سب کچھ مقصد کے لیے بھی ہے۔ 'کھلاڑیوں کو ایک بظاہر معصوم apothecary میں چلنا پسند ہے اور دو گھنٹے اور تین پہیلیاں بعد میں ایک فرقے کے قربانی والے چیمبر میں ختم کرنا پسند ہے جو زرافوں کو قتل کرتا ہے۔'

میں خود ہمیشہ ایک چھوٹی، پھر بھی مواد سے بھرپور دنیا کو ترجیح دوں گا — یہاں تک کہ اگر میرا کوئی حصہ Ubisoft سے ملحقہ چیک لسٹ ڈیزائن کے بے عقل بہاؤ کو پسند کرتا ہے۔ یہ وہ چیز ہے جس میں لارین خاص طور پر اچھا ہے، اور جو کچھ بھی اسٹوڈیو آگے کرنے کا فیصلہ کرتا ہے۔ , میں زرافے ڈومرز سے بھرے ایک نئے نئے شہر کا منتظر ہوں۔

مقبول خطوط